Sparks, inicijativa Lascòa i partnera, bavi se dubokim obrazovnim izazovima uzrokovanima pandemijom bolesti COVID-19, koji su poremetili načine učenja gotovo 1,6 milijardi studenata diljem svijeta. Taj poremećaj prijetio je da će uzrokovati „dugoročni gubitak u učenju” jer su se učenici borili da se ponovno uključe u obrazovne aktivnosti. Prepoznajući potrebu da se učenici nastave angažirati, Sparks je razvio alate temeljene na gamificiranju kako bi stvorio inovativna i zanimljiva iskustva učenja, iskorištavajući elemente igre kako bi poboljšali motivaciju učenika.
Tko su korisnici?
Sparks je prvenstveno usmjeren na pružatelje strukovnog obrazovanja i osposobljavanja (SOO) kako bi se odgovorilo na izazove povezane s pandemijom, a to su zadržavanje angažmana i motivacije učenika. Inicijativa podupire učenike, učitelje i nastavnike u strukovnom obrazovanju i osposobljavanju u prilagodbi učenju na internetu i povećanju njihovih digitalnih vještina. Osim toga, Sparks uključuje školske i visokoškolske ustanove te pružatelje obrazovanja odraslih, oblikovatelje politika, druge relevantne projekte i inicijative EU-a, stručnjake u području IKT-a i igrifikacije te medije. Cilj je inicijative poboljšati digitalne kompetencije nastavnog osoblja i učenicima pružiti prilike za poboljšanje njihovih transverzalnih i cjeloživotnih vještina.
Trenutačni učinak
Od svog osnutka, Sparks je izravno angažirao više od 1200 stručnjaka i polaznika strukovnog obrazovanja i osposobljavanja. Rezultati projekta preuzeti su više od 1500 puta, a 87 % nastavnika i 89 % studenata preporučilo je sustav upravljanja učenjem svojim kolegama ili kolegama. Aktivnosti širenja informacija doprle su do više od 25,000 primatelja, čime su znatno povećane kompetencije i alati dostupni nastavnicima u strukovnom obrazovanju i osposobljavanju za pružanje gamificiranih iskustava e-učenja. Inicijativa je prepoznata kao najbolja praksa UN-ova Globalnog sporazuma za doprinos ciljevima održivog razvoja.
Zašto je to dobra praksa?
Sparks se bavi ključnom potrebom da se učenici uključe u učenje tijekom pandemije, čime se ublažava rizik od gubitka dugoročnog učenja. Inicijativom se povećava sposobnost kreativne i suradničke upotrebe digitalnih tehnologija razvojem inovativnih alata i praksi za pružatelje strukovnog obrazovanja i osposobljavanja. Pružanje konceptualnog okvira i gamificirani predlošci programa e-učenja podržavaju osmišljavanje zanimljivih iskustava učenja. Gamificirani sustav upravljanja učenjem, dostupan na sedam jezika, olakšava stvaranje, isporuku i upravljanje gamificiranim tečajevima, pružajući praktične primjere i korak po korak. Sveobuhvatnim pristupom inicijative, uključujući izvješća o najboljim praksama, vodiče za facilitatore i module e-učenja, nastavnici u strukovnom obrazovanju i osposobljavanju stječu vještine i resurse potrebne za učinkovito motiviranje učenika. Iskre su primjer uspješne integracije igrifikacije u obrazovanje, čime se potiče privlačnije i otpornije okruženje za učenje s obzirom na dosad nezabilježene izazove.
Saznaj više
-
Poveznica na web stranicu:
-
Ciljana publika:
Digitalne vještine u obrazovanju.
-
Digitalna tehnologija / specijalizacija:
Digitalne vještine
-
Geografski opseg - Država:
Europska Unija
-
Razina digitalnih vještina:
Osnovno
Srednja
Napredno
-
Vrsta inicijative:
Međunarodna inicijativa
-
Vrsta financiranja:
Public
-
Datum početka:
01.01.1970
-
Datum završetka:
01.01.1970