Nazad

Novosti

Podijeli:

06. 02. 2023.

Razvoj digitalnih kompetencija djece i mladih na primjeru GEEK-a – natjecanja za školske entuzijaste

Razvoj digitalnih kompetencija djece i mladih na primjeru GEEK-a – natjecanja za školske entuzijaste

Računalne edukativne eksperimentalne igre – ovo je puni naziv GEEK natjecanja koje po treći put organizira poljsko informacijsko-tehnološko društvo (PTI). Natjecanje je namijenjeno učenicima osnovnih i srednjih škola, a glavni mu je cilj napraviti edukativnu računalnu igru. Natjecateljski rad može se prikazati u dvije kategorije – predstavljanje koncepta igre ili u programskoj kategoriji, odnosno provedba igre. U prethodnim izdanjima, mnogi natjecateljski timovi pokazali su visoku razinu vještine ne samo u programiranju igara, već i u stvaranju koncepata za igru, u stvaranju velike računalne grafike, pa čak i stvaranju vlastitih glazbenih kompozicija za igru. Stoga organizatori potiču stvaranje timova studenata s različitim interesima i sposobnostima, tako da se rad na projektu na natječaju može odvijati na više načina.

Popularnost računalnih igara danas postaje fenomen. Oni se koriste ne samo za zabavu, već iu mnogim drugim područjima života. Računalne igre prestale su biti igračka i postale su poslovanje vrijedno više milijardi dolara, a također imaju ogroman utjecaj na razvoj informacijskih tehnologija, posebno opreme visokih performansi. Poznati lanci trgovina, usluga, pa čak i banaka potiču nas karticom na kojoj prikupljamo bodove, primamo bonuse, osvojimo bonuse itd., to je ništa drugo nego nas uvući u igru. Igre se počinju tretirati kao neka vrsta umjetnosti, doprinoseći promjeni stvarnog svijeta, pomažući razvoju različitih vještina i kompetencija. Primjeri uključuju simulacijske igre koje se koriste ne samo u upravljanju, već i u ekonomskom modeliranju, ekonomskim igrama, strateškim igrama, arkadnim igrama i konačno edukativnim igrama. „Digitalne igre otvorene su i piscima koji stvaraju transmedijske narative koji proširuju svemir objavljenih igara. Ponekad takve knjige objavljuju priznati izdavači. Primjer je „Hitman: Osuda” – knjiga prequel za igru: „Hitman: „Odrješenje” Raymonda Bensona…) [1]

Za djecu i tinejdžere, računalne igre su sada uobičajeni oblik trošenja vremena. Posebno tijekom pandemije, oni su bili izvor stresa, mnogi tinejdžeri proširili su skupinu poznanika igrača, sudjelovali u dijalogu s drugim igračima ili razmijenili iskustva. Ponekad su stvoreni novi kontakti, a igra je povezana kroz zajedničku zabavu.

Što igraju moderni tinejdžeri? Što podučavaju igre? Što je najfascinantnija stvar u igrama? Što oni traže pri odabiru igre? Za ova pitanja možete pronaći mnoge članke podržane znanstvenim istraživanjima, ali najbolje je da nam sami učenici o tome kažu tijekom otvorene rasprave. Kvantitativna raspodjela u svakom razredu, školi ili regiji može biti različita, pa je vrijedno upoznati interese naših učenika.  

Razlozi zbog kojih je vrijedno igrati računalne igre su vjerojatno jednako kao i nedostaci i rizici povezani s njima. Jedno je sigurno, industrija računalnih igara razvija se vrlo dinamično. Stoga pokušajmo preokrenuti uloge i potaknuti mlade ljubitelje računalnih igara da smisle igru koja će imati obrazovne vrijednosti. Rad na natjecateljskom projektu zasigurno će organizirati znanje o igrama ne samo samih učenika, već i nastavnika. To zahtijeva stjecanje znanja o igrama, njihovim medijskim vrijednostima, mogućnostima igranja, mehanici igara. Također razvija timsko planiranje i timski rad. To su vrijednosti koje će utjecati na razvoj svih onih koji sudjeluju u projektu. Svi će steći nove vještine i kompetencije, pod uvjetom da se uključe. Dobar učitelj često je strastveni prema svom radu i svojim entuzijazmom zarazi svoje učenike. Dobar učitelj može „uhvatiti” entuzijaste u svojoj školi. Stoga naziv natječaja „GEEK” nije slučajan.

PTI potiče natjecanje učenika osnovnih i srednjih škola pod nadzorom nastavnika. U trećem izdanju natječaja uvedena je novost – podrška nastavnicima i natjecateljskim timovima kako bi se osiguralo da razina natjecanja ispunjava očekivanja nastavnika i predstavlja priliku za razvoj učenika. Podrška stručnim IT stručnjacima odvijat će se u obliku savjetovanja e-poštom ili internetskih sastanaka. Za individualnu prijavu nastavnika organizirat će se on-line sastanak za učenike koji rade na natječaju. Samo napišite e-poštu izravno s https://mlodzi.pti.org.pl/zgloszenie-2/ s kratkim opisom problema s kojim se susreće u programiranju igre i predložite datume sastanaka i svoju povratnu adresu.

Podsjećamo vas da je od 1. veljače do 1. ožujka 2023. rok za prijavu gotovih natjecateljskih radova te vas potičemo da odaberete tim entuzijasta i radite na edukativnoj igri. Sjetimo se da napori i sposobnost prevladavanja poteškoća doprinose uspjehu.

Želimo vam sve uspjehe!

  1. Damian Gałuszka, časopis PTI „Domena” 3/2022 – Igre više od virtualnog zabavnog parka

Autor članka: Elizabeta od Bowdur

Saznaj više

  • Digitalna tehnologija / specijalizacija:

    Digitalne vještine

  • Razina digitalnih vještina:

    Osnovno

  • Geografski opseg - Država:

    Poljska

  • Vrsta inicijative:

    Nacionalna inicijativa